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2018-10-30 3557浏览
Maya自带了一些道具,它们造型简单,运行起来速度快。
<视频重点提炼>
❀Maya自带道具路径
【Windows(窗口)→General Editors(常规编辑器)→Content Browser(内容浏览器)。以Maya2017版本为例】
❀导入道具
双击图案导入;或是右击图案,选择导入(Import)
❀长枪结合
选中长枪后,在建模(Modeling)选项下,选择网格(Mesh)菜单,点击结合(Combine)。
本节介绍的是长枪的绑定,是最为关键的一节,小伙伴得仔细看哟!
【Maya的复制快捷键:Ctrl+D,约束关系快捷键:字母P,解除约束关系快捷键:shift+P】
一个好看的pose是吸引眼球的关键要素,此外,还要特别留意手与长枪的约束关系,看看下面的视频怎么说吧。
<视频重点提炼>
❀持枪pose参考(主要是看手指的动作)
【图片来源自:http://footage.framepool.com】
【图片来源自:百度图片】
做了约束的手,在全选控制器K帧后,就不再具有约束功能了,这是为什么呢?又怎样解决?看看下面的视频是怎么解决的吧。
<视频重点提炼>
❀Blend Parent1
1表示约束,0表示没有约束。该属性是控制该控制器是否被约束的。具体的,小伙伴可以到陶婶交流大群下载源文件,自己操作试试。
本节介绍的是胯和胸腔结合动画,详细内容点开小三角一睹究竟。
<视频重点提炼>
❀调整完重量后,开始做身体左右平衡。
❀控制器的使用建议:从大控制器往小控制器,一层层添加动画。
❀轴向的使用建议:一个轴向一个轴向去做,比如先做好平移Y轴,再去做平移Z轴,等等。这样的好处是让我们理清制作的思路,弄明白每个轴向影响到的效果。
拿枪的双手动画十分关键,除了行走要有的动作外,还需要表现出长枪的重量感。
<视频重点提炼>
❀曲线平滑的误区。
有时候在调整动画曲线时,觉得曲线越平滑越好,这只做对了一部分,因为有时曲线过于平滑反而让动画看起来没有节奏感。所以在做动画时,要斟酌一下想要达到的效果,而不是一味追求曲线平滑。
本节是整个持枪走动画最后一部分,主要调整脚的动画,和身体其他部位的细调。
<视频重点提炼>
❀抬脚的高度
男性一般抬脚不会太高,而女性和小孩则会抬得稍高一些。
❀快捷键路径
动画(Animation)→窗口(Windows)→设置/首选项(Settings/Preferences)→热键编辑(Hotkey Editor)
END